でぼるにっきぃ

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サーチワード

1 でぼる 105 25.11%
2 ビクトリーハロン 攻略 29 6.93%
3 でぼるにっきぃ 14 3.34%
4 ビクトリーハロン 9 2.15%
5 鳩ビーム 8 1.91%
6 ina tekken 8 1.91%
7 でぼるにっき 6 1.43%
8 驩†教†疋ark 6 1.43%
9 鉄拳5コンボムービー 5 1.19%
10 ブライアン 攻略 4 0.95%
11 ビクトリーハロン 攻略 4 0.95%
12 鉄拳5 ムービー 4 0.95%
13 でぼる日記 4 0.95%
14 でぼーる 4 0.95%
15 鉄拳5 コンボムービー 4 0.95%
16 鉄拳5 大会 動画 レイブン 3 0.71%
17 デボル 3 0.71%
18 でぼる う ん こ 3 0.71%
19 鉄拳5 蒼天 動画 3 0.71%
20 †††††††††††喝††††† 3 0.71%



9月や10月の分を見てもらうと分かるんですけど、
ブライアン攻略のおかげか、ずいぶんアクセスが増えました(゚ー゚*)
アクセス数は気にしない、とは言ってるけどやっぱりちょっとは嬉しいね。
DRでも攻略書こっかな♪

>18位の人
いい加減しつこい(笑)
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というわけで、さー行ってきました、
人生2回目の埼玉ポピーですっ。

最近俺は忙しくて鉄拳できてなかったんですが、
前日に浅野さんとかずやと対戦してキッチリリハビリできたので、
いい状態で大会に臨めました(゚ー゚*)
負けたけどね(笑)

今日は10時にsdzさんちに集合・・・・のはずだったんだけど、
俺が一番近いのに、2度寝しちゃって20分も遅刻(・ω・` )

あう、すいません、朝弱いと言ってもコレはひどいなー。

なんとかsdzカーで出発。運転手はsdzさん。
もはや一昔のような不安定さもなく、スムーズな運転(゚ー゚*)

埼玉ポピーに着いたのは12時半。
36チームもいるし、観戦者もいるだろうから、とにかく人が多い(笑)

野試合を7,8試合くらいこなして、
予選リーグのくじ引きへ。

「俺は引きが強いんだ!」ってアピールして俺が引くことに。


はい。


やらかしました。


俺のチームのリーグは、

・ミッキースタイル(でぼる/かずや/ちはる/長崎/sdz)
・◆渋谷ノーリス融合チーム◆(Yuu/ジロー/けいおー/なおきんぐ/ゆっきー)
・東久留米(仮)(雨宮/じんぺー/吉まっちょ/ガト/じゅん)


ちなみに予選は1位のみ通過&2位は代表者対決のプレーオフへ。

も、申し訳ないです。。。。。

団体戦の予選リーグってほぼ毎回、
強豪チームが固まったブロック、いわゆる死のグループが1つや2つ存在するんだけど、
今回、ウチはまさにそーいうブロックに飛び込んじゃうカタチに(・ω・` )

いくら泣き言言ってもしょーがないので、気を取り直して
予選1回戦のノーリスチームとの試合がすたーと。

先鋒でいかせてもらいました。
というより、この大会、ウチのチームの先鋒は全部俺ということになってたんで(σ ̄▽ ̄)σ
最初の相手はジローくんのスティーブ。
ジローくんはブライアンの攻めをワンツースリー暴れとしゃがみイーグルクロウで逆2択にして
ダメージをとってくるタイプだってのを考えて、
横移動してから技を出したりして上手くかく乱できた気がする。

なんとか勝って、次はYuuくん。
これはたぶん一番負けちゃいけない相手だよね(笑)
負けたら、後で何言われるかわかんねーもん(笑)
無限ステージを選ばれて少しキツかったけど、
フルセットの末勝利。

向こうの中堅はなおきんぐさんのロウ。
ドラゴンアッパーとスライディングの2択に全て負けた 。・゚・(ノ∀`)・゚・。
これじゃー、どう立ちまわっても勝てないわな(・ω・` )
1-3?ぐらいで負け。
あのキャラ破壊力ありすぎるよー(泣)

さて、後はチームメイトに託そう。

・・・なおきんぐさんにちはるさん・かずやがスムーズに抜かれる(つд⊂)
でも次の長崎さんが頑張ってくれた!
ロジャーっていう慣れないキャラ特性に長崎さんの大会強さも加わって、
長崎さんがなおきんぐさんとゆっきーを撃破!

いいね(゚ー゚*)

長崎さんは大将のけいおーくんに負けちゃうものの、
こっちにはまだ1人いる!

大将戦はsdzvsけいおー

sdzさんはスティーブを超得意にしてて、けいおーくんとは渋谷で何回もやってるから、
少しは安心していいのかな、
って正直思ってたんだけど、そーでもなかった(・ω・` )

ワンツースリーフォーの3発目と4発目の間に膝で割り込んだりと、
見せ場は作ったんだけど、1-3で負け。

うあー・・・・。。。。。。

あのチーム相手じゃー、俺が3,4人は抜かないといけなかったのかな。
ちくしょうつД`)・゚・。・゚゚・*:.。..。.:*・゚

ノーリスチームはじゅんさんとこのチームも破って予選1位突破確定。

次は予選2位を賭けたじゅんさんトコとの試合。

俺はもちろん先鋒で出て、向こうの先鋒は雨宮さんのファラン。
投げを何回ももらっちゃって、最終ラウンドまでもつれこむも、
最後のラウンドだけは安定した試合運びができて勝ち。

そのまま流れを掴んでじんぺーさん、吉まっちょさんにも勝ち(゚ー゚*)

ガトさんは使用キャラがエディだったので、
俺がエディ得意なこともあってかほとんど危なげなく勝ち(*^ー゚)b

次はじゅんさんとの先鋒大将戦。
ステージはプールサイドでパーフェクトも取られたりしたけど、
3-2でなんとか勝利。
ほとんどどっちが勝ってもおかしくない流れだった。
平八戦はデビル仁と違って、とりあえず立ってれば痛い目に合わないから、
後は伏龍脚のガードにかかってくる気がするなあ(・ω・ )

結果じゅんさんトコのチームは俺が5タテして、
すげー盛り上がってて、
俺以外のチームメイトはほんとに喜んでくれてたみたいだったんだけど、
俺自身の方はと言えば、全然嬉しくなかったんだよね(・ω・` )
これでもまだ予選突破じゃないから。


「これ負けたら後はすげー暇になりそうだなあ。。。」
「こんなゴツいチームに勝っても予選通過じゃないとかおかしーよー」
「そもそもなんでこんなリーグに。。。。」
「プレーオフまで行ったとしても俺とsdzさんのどっちが行くのかな?」

じゅんさんトコの試合中&試合が終わった後はずーっとこんなこと考えてました。
非常に後ろ向きなんだけどね。
自分で言うのもなんだけど、よく勝てたなあ、って思う。
この5試合は精神的にすげー辛かった。
いくら勝っても安心できないんだもん。

予選リーグ全ての試合が終わって、後は予選2位のチームの代表者達のプレーオフへ。
プレーオフの前に代表者は誰が行くか話してみたんだけど、

でぼる「代表者どーするの?」
sdz「お前でいーでしょ」

てことで俺が行くことに。これはほんとに嬉しかった。
正直俺がプレーオフ出たい、っていう気持ちはかなりあった。
でもここでsdzさんが「俺行こうか?」とか言ってたら、間違いなく譲ってただろうなあ。

プレーオフの形式は3チームで構成されたリーグ戦×4。
もちろん1位のみ通過なので、2試合全て勝たないとダメ。

プレーオフ1試合目はジュリアの人と対戦。
全く苦手意識はないキャラだったんだけど、マッドアックスを全然抜けられなくて苦戦。
なんとか3-2で勝ち。
2試合目はクリスの人。
得意キャラだったので、危なげなくストレートで勝ち!
決勝トーナメント進出ヽ( ̄▽ ̄ )ノ

って淡々と書いてるけど、実際試合中はものすごく緊張したよ(;つД`)
鉄拳の大会に初めて出てからもう4年になるけど、
間違いなく、今までの大会の中で1番緊張した試合だった
自分だけじゃなくて、他の4人の命運背負ってるんだもん。
こんなの初めてだったわあ。。。。。
自分が緊張してることをしっかり認めて、
緊張している時に適した戦い方をとれたのがよかった(゚ー゚*)
どーいう戦い方か、具体的に書くと長くなっちゃうんでやめとくけどね(笑)


まあ、なんとか決勝トーナメント進出。

1回戦は蒲田とゼクスさんのチーム。いきなりこんなトコとか(・ω・` )

先鋒で出て、相手はロドさん。ステージ無限。

・・・・2-3だか、1-3で負けました(´・ω:;.:...

LK派生にこだわりすぎたなあ。
ダメージを取れるはずない、無意味なクイックソバットが多すぎた。
あれは俺が完全に悪い。大会では久しぶりに、自滅っぽい立ち回りをとっちゃったな。
チームメイトのみなさん、ゴメンナサイ。

後はこんな感じ

でぼる×- ロド  ○
かずや×- ロド  ○
ちはる○- ロド  ×
ちはる×-ゼクス ○
長崎 ○-ゼクス ×
長崎 ○-まろん ×
長崎 ×-こうすけ○
sdz×-こうすけ○

3-5で負けました。

ここでも長崎さんは頑張ってくれたね(゚ー゚*)

俺は1人も倒せなかったからしょーがないかあ(´・ω・`)
ブライアンに対して、デビル仁+無限ステージ っていうのは、鉄拳5.1で一番キツイカードなんだけど、
5.1最後の大会でそれに負けるっていうのはなんか悲しいというか寂しいというか。。。。
もちろんロドさんもすげー強いんだけど、
やっぱりこんなこと考えちゃうんだよね、ロドさんごめん(笑)


優勝は予選で当たった、渋谷ノーリスチームでした。
みんなおめでとーc⌒っ*゚ー゚)っ

結局24日の日記に挙げた3チームが全部ベスト4に入るっていう、
かなり順当な結果になったなあ(・ω・ )


さて日記だから自分のことしか書いてないけど、
大会ではマタドールさんとこの騒ぎっぷりとか、親しい人の応援とかで、
敗退した後も十分に楽しめたよ(゚ー゚*)

運営の皆さん、お疲れ様でした&ありがとうございました(*^ー゚)/~~


今日の俺個人の戦績は9勝2敗かぁ。
まあ自分でも頑張ったと思うけど、
コレ書いてるうちに悔しくなってきたな(笑)

うーん、、、まあしょうがないか、組んでくれたみんなおつかれー♪
エントリーリスト見たけど、、、、、


なんかガチなチームがあるね( ̄▽ ̄;)



まんぼー、渋谷、ゼクスさんとこ、


ここらへんが荒らしそうですね・・・・。


まあいいです!





  散
    ら
      し
        て
          や
            る
              ぜ 
                !!


            ヽ(`・ω・´)ノ








今、もの凄くめんどいレポート(月曜提出)を抱えているんだけど、

  水曜 午後4時までバイト
  木曜 午後4時までバイト、その後学校
  金曜 お昼過ぎからちょこっと授業
  土曜 午後4時までバイト
  日曜 埼玉ポピーで5on、1日まるまる潰れる


こんなスケジュールで間に合うかな・・・。

がんばんなきゃ・・・・。


あ、攻略で流されて、たぶん皆見てない日記があると思うんだ。


11月20日の日記
11月21日の日記

いや別に、見ろ、ってワケじゃないけどさ(笑)


一応ねっc⌒っ*゚ー゚)っ
まあ、訂正する個所が多すぎますね(笑)
予想以上でした。

 ・誤字脱字、改行が抜けている部分や無駄に改行している部分
 ・一部のコンボや書くべきモノが抜けている
  (特に<小ネタ>の「相手の体力が少ない時の立ち回り」の部分がほとんど未完成)
 ・フレームデータ等のマチガイ


と、イロイロ発覚してます( ̄▽ ̄;)

今は少し忙しいので、3日後くらいにはある程度訂正するよう努力します。

あ、ブライアン攻略の方は左の<鉄拳関連>の一番下に、
攻略目次へと飛べるようにリンクを貼ったので、
見たくなった方はそちらから飛んでくださいなヽ(´ー`)ノ


<リンク>

RZさんの5デビューの隠れ家をリンクに追加。
石神井で知り合ったロウ使いのRZさんのブログ。

あの謙虚さは見習いたいもんですね(゚ー゚*)
<攻略目次>

<はじめに>・・・・・・・今回の攻略について。

<コンボ>・・・・・・・・・・メインに使っていく、実戦向けなコンボについて。

<中・遠距離戦1>・・刺し合いにおける基本的なことについて。

<接近戦1>・・・・・・・・密着した状態の殴り合いにおける基本的なことについて。

<中・遠距離戦2>・・中・遠距離戦1から、もう少し踏みいった刺し合いのことについて。

<接近戦2>・・・・・・・接近戦1では述べられなかったことについて。

<小ネタ>・・・・・・・・・分類できない、ネタ的なことについて。

<???>・・・・・・・・・攻略としては載せづらいことについて(笑)

<あとがき>・・・・・・・・今回の攻略を書き終えて
やーっと書き終わりました。
攻略というモノは初めて書いたんですが、ほんっとに大変ですね、こーいうの( ̄▽ ̄;)
不特定多数の人に見てもらうので、自分が理解できても、人が理解できないような文は書けない。
加えて俺は文才なんてものは、からっきし無いので人並み以上に苦労したと思います。
10月22日に「ブライアン攻略書きます」って発言してから、
ちょうど1ヶ月か・・・・。
あー長くなりすぎました、ゴメンナサイ、ほんとにm( __ __ )m

しかも長さの割に内容がちょっと薄いですなあ、
これは俺のいつもの日記もそうなんですけど(笑)
まあ、それも手直ししていくかもしれないので勘弁してください。。。

さて、今回の攻略を書いた目的は

・自分の中でブライアンを整理する
・それなりに要望があったのでそれに答えるため
・自己満足

主にこの3つなんですよ。最初の2つはともかく、
3つめの「自己満足」について。
ちょっと自慢っぽくなっちゃうんですけど、
実は、俺って今が一番自信もって鉄拳できてるんですよね。
俺の周りにいる人は、よく調子こいてる俺を見て、つねづね分かってると思います(笑)
そーいう時期に攻略というカタチで、自分が成したコトを残してみたかったんですよね。
で、実際今書き上げてみると、出来はあまりいいモノとは言えないけど、
結構充実感で満たされてたりするんです。

て、カッコいい風に言うけど、実際はたった数KBのテキストにすぎないんですよね(笑)

さて、各攻略に関しての、
「ここ間違ってますよ」「ここはこーしたら?」「~について書いてほしいです」
っていう風なコメントは気軽に残していってください。
折角ブログで攻略書いたんだから、こーいう機能は有効に使わないとね(  ̄ー ̄)ノ
匿名でもいいですよ(゚ー゚*)


11月21日現在、なんとか書き終えましたが、
誤字脱字や(内容の面での)間違い、書き残したことがかなり残ってると思うので、
随時書きなおしていきます。
特に書き残したことについてはかなりあると思うんですよね。
コレ書いてる時点でも少しだけ思いついちゃう感じだし(笑)

書きなおした時は、その都度、日記に書きなおした個所・内容をお知らせします。

最後に、、、、、


最後まで付き合って読んでくださった人、貴重な時間を割いてくださってどーもです(゚ー゚*)
是非鉄拳DRではブライアン使ってやってください(笑)
<でぼる式>

っていうコーナーにしようかと思ったけど、恥ずかしくてやめたよ(笑)

俺がやってるちょっと人とは変わったことを書くコーナーです。
理にかなってるとはとても言いづらいので、
正直攻略、、、ではなく、俺の普段やってるコトを書いておくためのスペースにすぎません。
そのため、ココは、あまり参考にしない方がいいかもしれません。
「へー」っていう程度にサラッと流し読みしてくださってもいいと思います。
書くコトは「今のとこ」2つ。

・スカし予想フライングヒール
まんまです。
刺し合いの中で、相手が技をスカらせてくれるのを予想して前もって置いておくフライングヒール
フライングヒールは空中判定になる技だから、カウンターをとられる分には、まあ構わないんだけど、スカらせないのが大事。
また、相手のスカしに打ち込んだりするだけでなく、
相手がステップインや横移動、特殊ステップから技を出すのを読んで、
フライングヒールを打つのも有効。
ステップから出す技とほぼ同時にフライングヒール打てば、フライングヒールが勝つでしょ(σ ̄▽ ̄)σ

ただ、やっぱりスカらせちゃうのが何よりも怖いんで、
スカ確を入れやすい、平八、レイブン、ジャックなどのキャラにはかなり控える必要がある。
俺はどのキャラにも打ってるけど(笑)
かずやが面白いコト言ってたなあ。
「フライングヒールなんて打つのは、2段ぐらいの人か、でぼるだけだよね」

・・・まあ、それくらい紙一重な技だってことです( ̄▽ ̄;)


・しゃがんで即膝
接近戦において、一瞬しゃがんでから即ニークラッシュを打ちカウンターを狙うこと。
相手が固まる時に、しゃがんで何もしないとつい手を出したくなりますよね。
そーいう相手にぶちこむ。
まあ、そこまで考えなくても、近距離でぶんぶんやってるだけで結構相手は困りますよ(笑)
また、LPから連携を開始する人にも有効。
LPから攻めこんでくる人って、大抵LPの後の状況はあまり見ていないので、
LPをしゃがんですぐに膝を打てば、カウンターを取れることが多い。
↑のフライングヒールよりこっちの方が取り入れやすいんじゃないかな。


2つとも大ダメージを奪うためのテクですよね。
ブライアンて右アッパーや風神みたいな使い勝手のいい浮かせ技がないから、
大ダメージを奪うにはこういった工夫が必要
だと思うんですよね。


書いただけじゃ分かりづらいだろうなー、、、、
と思ってたら、いい例があった(笑)
ええっと、石神井のムービー見てもらえると理解しやすいと思います。

第九回鉄拳5トーナメント決勝戦っていうトコね。
ここで打ってるフライングヒールと膝のほぼ全てが、ココに書いた打ち方によるものなので。

てっちんさんとの試合の1ラウンド目の膝がいい感じだなあ。
最近あんな膝でよくダメージとってます(笑)

ここでは、接近戦や刺し合いといったように、
分類しにくいネタ的なモノをまとめ、、、、たのかな?w


・ジェットアッパーを出そうとして暴発した裏拳のフォロー
スカしジェットアッパーや、確定ジェットアッパーをミスった時に
4RPの裏拳が暴発しちゃうことって、よくありますよね?
この時、当然裏拳はガードされちゃうんですけど、
その後にLPを追加入力して、ダブルバックナックルに派生させると、
しゃがみステータス以外の技全てにカウンターをとれ、オイシイ(σ ̄▽ ̄)σ
そしてダブルバックナックルはガードされても、見た目に反して、五分なので、
うかつに中段を出してくる相手にはワンツーハイでカウンターを取れる。

いまだにこのダブルバックナックルをしゃがまれたことって1回も無いんだよな(笑)

・投げの後の攻防

鉄拳5.0稼動直後に長崎さんの掲示板に書いたんだけど、改めて整理して紹介。

?投げ後共通のこと

ブライアンの3種類の投げの後ダウンしている相手との距離は
右>両>左の順に近いんだけど、どの投げの後も、ブライアンが動かなければ
相手の起き蹴りは中下段の両方届くので起き蹴りしてくる相手にはバックダッシュなりすること。

また、寝っぱには1LKかスネークエッジで。
スネークエッジはリスクありすぎだろって言う人もいるかもしれないけど、
ぶっちゃけ投げの後は寝っぱ安定なんで、時にはスネークエッジを打ちにいくのもアリ。
ちなみにフライングニールは相手の距離が近すぎてあたりません。
後転にはヒットするんだけど、それなら、後述する相手が後転した場合の選択肢をとった方が
リターンでかいのでフライングニールはおそらく無しで。

?左投げ後
<相手がその場起き上がりした場合>
距離が離れてて、何も入らないかと思ったが、
ストマックが背面ヒットする。
ただ、タイミングがややシビアなので注意。連打では成功しづらいので目押しで。

<相手が後転した場合>
走って追いかけてチョッピングが背面ヒット。
チョッピングは気持ち早めに出すといいです。慣れれば安定。
ちなみにチョッピングが背面ヒットした後の攻防については↓の方の、
ストマック・ローストマック背面ヒット時の攻防を見てください。


?右投げ後
<相手がその場起き上がりした場合>
鉄拳4でもあったネタですが、しゃがパンが空中ヒットします。
その後は、ニークラッシュ>ローストマック、というコンボがオススメ

<相手が後転した場合>
ステップインして、ローストマックで相手を拾えます。
まずステップインして左ローのコマンドを入力して、相手が後転しているのを確認してから、
RPを追加入力するのが○


?両投げ後
まず、投げ後は右ローが確定。
壁が近ければスイーパーキックも確定。
<相手がその場起き上がりした場合>
アナコンダバイツ(LKLKRP)が全段ヒット。
相手の背後から初段のLKが入り、そのまま3発入ります。
その後のコンボは壁が無い限り、PK>マッパで。

他には、ストマックとローストマックが背面ヒット。
ダメージや相手と距離が離れないことを考慮したらローストマックの方がいいんだけど、
スカった際に起き蹴りをもらいにくいのはストマックなんで、そこらへんも考えてみるといいね。

<相手が後転した場合>
左投げの時と同じように走ってチョッピングがヒット。

・壁際での行動
?壁コンボを決めた後
ワンツースマッシュ,MPKコンビで壁コンボを締めた後は、
右ローステップイン挑発で攻める。
立ち上がらない・横転する相手には右ローがヒットし、再び相手がうつぶせ状態になってさらに起き攻めがループする。
そして立ち上がる・受身を取る相手にはステップイン挑発からワンツーorPKで。
ちなみに挑発>両Kは俺の腕では安定しないので、ワンツーやPKで妥協してます(笑)
挑発のいい所は相手が寝っぱを選択していた時にもすぐにキャンセルして攻めが続くトコ。
ちなみに壁コンボの後、受身を取る相手に対しては前方ジャンプからの振り向きしゃがパンを背面ヒットさせて、
ダブルニーを狙う、っていう選択肢もありますが、
挑発が万能すぎるので、俺は使っていません。

?壁際での立ち回り心がけることは主に2つ。
・両Kを当てること。
・壁から逃さないこと


壁際はそれなりにいろんな技振っていくんだけど、
やっぱり本命は両Kなんだよね。
周りの人に「打ちすぎじゃないか?」って思われるほど壁際では両Kを打っていい。
そのくらい両Kのリターンって大きいからね。
で、この両Kの当て方なんだけど、16Fという発生の遅さから当たる機会なんて少ない、
って思ってる人が多いんだけど、実はそうでもない。
鉄拳て不利フレーム背負ってても、BDや横移動駆使して技を振れば、
不利フレームを逆に利用することもできる
んだよね。
例えば、、、
壁際で、両Kガード>横移動両Kとかかなりウザい、っていうか強いよ(笑)
こんな感じでイロイロ両Kの当て方を練ってみてくださいなヽ(´ー`)ノ
両Kにビビって、ずーっと立ちっぱや横移動でやりすごそうとする人に対しては、
延々とローを打ったり、横移動をレッグスラッシュで潰したり、暴れをLPやワンツーで潰したりするのも重要。これが壁から逃さない技術。

・ストマックブロー・ローストマックが背面ヒットした時の攻防

基本的にジェットアッパーとフライングヒールで完全2択が成り立つ
(特殊動作を持つ一部のキャラにはアヤシイ)
確定ダメージがほしいときは、エルボースラッシュ

あ、これだけです(笑)

・相手の体力が少ない時の立ち回り
「体力が少ない」っていうのは相手体力1~15くらいの状態を想定してもらえれば結構です。
鉄拳5.1は5.0と違って、コンボダメージが小さいので
相手の体力がちょっと残ることが多いんですよね。
だから、そーいう立ち回りも鍛える必要があります。

相手を削り切る時に使う技と使い方は以下の通り。

生ロー(1RK)
接近戦2で述べたように、こんな削りに優秀な技も珍しい(笑)
発生12Fでリーチも長いので、この技が届く間合いに入った瞬間に打てるようになれば、
捌かれない限り痛い目を見ない。

スイーパーキック
生ローの外の間合いから削りに行きたい時に。
この技もガードされる分には構わない。

両K・ガトリングコンビ
↑の2種類のローを警戒する相手にはコレで削る。
両Kがリーチに優れているのは今更言うまでもないけど、
この両Kにガトリングを混ぜるとかなり削りがラクになる。
理由は中・遠距離戦2で述べた通り。
そしてここでも、ガトリングは基本的に3発止めを使う。
ちなみに3発止めのガード時のフレームは-6。
が、相手は4発目を絶対と言っていいほど意識するので、
フレーム不利にもかかわらず、

 ガトリング3発目ガード>生ロー
 ガトリング3発目ガード>ガトリング


といったかなり強引かつ、ウザい削りが可能。
もちろん時には4発出しきって、2択で殺してもいいんだけどね。
・接近戦1で触れなかった技について

?ワンツーハイ(6LP、RP、RK, 発生:10, G:-3, H:D, C:D)
6入れワンツーからの派生技。
6入れで出さないと、カウンターで3発連続ヒットしないので、6入れで出す。
使い所としては、チョッピングガード後等の相手の暴れを潰す時に出す。
ブライアンの暴れ潰しに使う技って主にPKやワンツー、スイーパーキックなんだけど、
相手を壁に追い詰めている時や、
自分の読みに自信を持てる時はこの技で体力をごっそり奪っていく。


?レッグスラッシュ(3RK, 発生:22, G:-5, H:D, C:D)
発生の遅い中段技、、、、だけど、スティーブの右ウェービングも潰すほど、
右横への判定がとても強いので相手の右横移動を潰す時に使う。
ここでは接近戦の技として挙げたが、間合いを少し離した、
つまり中距離戦でも横移動する相手に有効。
壁際から横移動で逃げる相手に対してこの技を合わせるクセをつけると壁攻めが一気に強くなる。
同じ横移動潰しのローキックやマッハキックと違って、中段技であるから、
相手がしゃがんでいても対応してくれるのも魅力。
ただ横移動したりしゃがんでいても、この技を見てから立ちガードに切り換える相手もいるので、
打つ相手は選ぶ必要もある。


?エルボースラッシュ(2RP, 発生:14, G:-5, H:+5, C:D)
鉄拳5から加わったブライアンの中段技。ブライアンの中段で発生14は最速。
発生の早さを生かして、PKヒット時に削りとして使えば10Fパンチャーにとっては相当キツイ。
近距離戦で右アッパーなどの発生の早い中段を潰すのに使える。
カウンターヒット時は相手がダウンし、スイーパーキックが確定する。
ただ、この技を出すくらいなら、ストマックニーを出した方がいいことが多いので、
エルボースラッシュを出す価値があるかどうか考えてから出す必要がある。


?生ロー(1RK, 発生:12, G:-12, H:-2, C:-2)
ダメージが7と低く,さらにヒット後の状態が良いわけではない、とリターンは小さいが、
発生の早さとリーチは特筆モノ。
スティーブのワンツースリー,右アッパー,ダッキングをからめた攻めに対応できる技として重宝。
その他にも相手のフレームを生かした攻めを止められることが多い。
さらに体力が少ない相手を削り倒す下段としてはこれ以上ない技。

ただ最初に書いた通り、リターンの点では優秀ではなく、
むしろペースを掴むために、使っていく。
無理に生ローを打って手痛い反撃を食らうぐらいなら、何もしない方が良いことが多い。
使いこなすには結構難しい技です(笑)


4つとも使うのがかなり難しい技なので、無理に使うことないですよヽ(´ー`)ノ
特に、エルボースラッシュとワンツーハイに関しては、俺もかなり使用頻度が低いです。
 
・相手の横移動を抑制する。
ブライアンは左ローヒット後やチョッピングガード後はこちらのターンになるはずなんだけど、
相手側は左右どちらかの横移動(歩き)をすることでブライアンの行動のほとんどに対応できる。
このことを熟知している相手には攻め方を大きく変えていかなければいけない。
まずは左右の横移動に対して、どういった技が刺さるのか把握しておきましょ。

?左右両方の横移動に対応した技
・スイーパーキック
・マッハキック

?右横移動に対応した技
・左ロー
・エルボースラッシュ
・レッグスラッシュ

?左横移動に対応した技
・右ロー
・ジェットアッパー


これらの技で直接相手の横移動を潰しに行くのがまず第一。
だが、相手が横移動に下段捌き・しゃがみガードを上手く混ぜてきたら、
ダメージ効率が一気に悪くなることがある。そーいう相手には、

 こちらも横移動をしてから技(主に両Kなど)を出す
 BDや横移動してタイミングを遅らせてから技を出す


こういった工夫をこらして攻めるのが重要。
鉄拳4をやってた人はみんなこーいう工夫上手いよね(゚ー゚*)

横移動やBDしてから出す技としては両Kやスイーパーキックがオススメ。
2つとも判定強いからね。
遠い間合いでの基本的なことは中・遠距離戦1に書いた通りで、
実際刺し合いに関しては、中・遠距離戦1のトコでだいたい問題ないと思うんですが、
ブライアンに行き詰まったり、「もっと他のことがしたーい」って感じたりした人はココ見てください。

・両K後を派生技でフォローする。
刺し合いにおいての主力技は何度も言ってるように両Kなんだけど、この両Kに

  ライオットアナコンダ(LK、LK、RK)
  アナコンダバイツ(LK、LK、RP)
  ガトリングコンビ(LK、RP、LP、RK(LP))


を混ぜていくことでさらに刺し合いが深くなる。

まずこれらの派生技は初段が両Kのモーションと全く同じと言っていいので、
両Kガード後にすぐに攻撃してくる相手にはこれらの技の2,3発目が刺さる。
そして、うまくこれらの派生技を相手の意識に植え付けられれば、
両Kがガードされても精神的に優位に立ち回れる。

さて、各派生技ごとの解説をば。

?ライオットアナコンダ(LK、LK、RK,G:-12, H:D, C:D)
両Kと区別がつかない初段をガードした後、暴れる相手に2,3発目がカウンターで連続ヒット。
3発目ヒット後、相手キャラは吹っ飛び、
受身をとらなければステップインからのスイーパーや右ローが確定。
ただ3発目を右横移動で避けることが可能で、もちろんそうなったら手痛い反撃はまぬがれない。

?アナコンダバイツ(LK、LK、RP,G:-8, H:D, C:D)
初段ガード後に動く相手に対して2,3発目が刺さるのは、アナコンダと同じ。
3発目は上段なのでしゃがめるが、3発目は横移動でかわせないのがポイント。
ライオットアナコンダを横移動する相手にはコレで大ダメージを奪える。
ファランや平八など、立ち途中の技に乏しいキャラには?よりこちらを多めに。
1発目を相手の目の前でスカらせて、2発目をカウンターで当てる
という使い方もかなり実用的、というより大会向け。
そんなん引っかかるっつーの(笑)

?ガトリングコンビ(LK、RP、LP、RK(LP),G:-12, H:+2, C:+2(G:-10, H:D, C:D))
↑に挙げた2つの派生技は確かに優秀なんだけど、どちらも2発目が上段であるのがネック。
このため、LK(両K)をガードした瞬間にしゃがむ相手も時々みかける。
こういった相手に対しては、両Kをガードされた後、相手がしゃがむのをいいことに、
再びチョッピングや各種ローキックで攻め込んでもいいのだが、
この技で直接ダメージを奪うのも有効。
初段をガードした後にしゃがむ相手に対して2,3発目まで連続ヒットする。
なお、3発目ヒット時のフレームは+5。
↑に示したフレームデータを見れば分かる通り、
4発目まで出しきると分の悪い逆2択になってしまうので、
基本的に3発止めを使っていく。
そして忘れていけないのが、ガトリングコンビは初段がカウンターヒットすると3発目まで連続ヒットし、4発目の下段派生は捌けない、ということ。
刺し合いでこの技を出して、初段がカウンターヒットしているのを確認したら、
すかさず4発目のRKまで入力するクセをつけたい。
もし、相手がガードしたとしても-12では痛い反撃はまず食らわない。
ちなみに初段カウンターから最後の下段派生(RK)まで入れば、
ダメージ54&2F優位。オイシスギル。


・マッハキックを使ってみる
遠距離で延々と横移動している対処ってのが本当にメンドクサイ。
ローでコツコツダメージをとって、相手の横移動を抑制してもいいけど、
状況によっては一気にダメージを取りに行きたい。
スティーブのウィービングを連発する人に対しても有効。
そーいう時に思い切ってステップインして、マッハキックを打つ。
この時、絶対にスカらないようにステップインを伸ばすこと。
スカり硬直が大きいのと、上段技であること、置き右アッパーに負けやすいことを注意した上で出す。

なお、ヒット後の状況は次の通り。
1.相手があお向けで、足が自キャラ側という風にダウンした場合。
  遠距離でヒットした時や、軸がズレていない時にこうなりますね。
  この時のダメージの取り方は・・・・
  ?ステップインして右ロー
   確定。
   安定してダメージを取れます。不確定ではあるけど、
   もっとダメージを取りに行きたい場合は??を。
  ?ステップインからのスイーパーキック
   その場起き以外に対応。いくら寝っぱを読んだからといっても、
   ここでスネークエッジは打っちゃいけない気がする。
  ?ステップインからのストマック
   その場起きと後転に対して、相手を浮かせられる。
   この後LPで刻んで壁コンボに持っていければいいが、そうでない場合は、
   6LP>ガトリングプラスワン、で。
  
2.相手があお向けで、頭が自キャラ側という風なダウンの場合
  マッハキックが近距離で軸ずれヒットした時。
  ?ステップインしてスイーパーキック
   確定。
  ?ステップインからのストマックブロー
   その場起きと後転の両方に対応。
   その場起きには背面ヒットし、後転には空中ヒットしてコンボへ持っていける。
  ?ステップインからのアナコンダバイツ
   その場起きを読み切った時に。
   背面から全段ヒットするので
  ?ステップインからのチョッピング
   後転を読みきった時に。背面ヒットし、その後の状況がいい。

つらつらと書いたけど、マッハキックヒット後の基本的な行動は、

・だいたい確定の右ロー(スイーパーキック)を入れていく
・確定ローを入れている時に、相手が受身をとったり、寝っぱだったりとクセが確認できるはず。
 (ローが空中ヒットしているか、ダウン中に刺さっているか確認するってことね)
・そのクセを把握してから、勝負所でマッハキックヒット後に
 ストマックブローorスネークエッジを打つ。

こんな感じで。   

・ストッピングダブルハンマーを使ってみる

まずは技自体のデータ。

ストッピングダブルハンマー(4LK、LP+RP, 発生:20, G:-1, H:+9, C:D)

ストッピング自体は発生も遅く、上段と使いづらい技ではあるんだけど、
あまり見かけない技だから、たまに出すときちんと対応できない人がほとんど。
まず1発目に反応して、つい手を出すと2発目がカウンターで刺さり、スイーパーキックが確定。

そして2発目がガードされても相手がしゃがみで-1という状態なんだけど、
このことを知らない人も結構いるので、手を出してくる相手にはワンツーや横移動で対応。

また、相手が寝っぱの時に打ってみるのも有効。
イロイロな局面で打っていけるけど、主力にはできない技であるのを理解すること。
同じ発生20Fの技でもチョッピングの方が圧倒的に使い勝手がいいからね。
所詮アクセント程度にしか使えない技

近距離戦の基本について。

中・遠距離戦のときと同じように、技解説から入りたいと思います。

・ワンツー
・ワンツースマッシュ
・PK
・ストマックニー
・スイーパーロー
・左ロー
・両K


ワンツー(LP、RP, 発生:8, G:-1, H:+10, C:+10)
接近戦の基本。ヒット後の有利フレームももちろん、ガードで-1というのも優秀。
さらにディレイをかけたワンツースマッシュへの派生もあるので、
ガードさせてもほぼ優位に立ちまわれる。
なお、2発目のみがカウンターヒットすると前入れPKが確定。
2発目カウンターはそこまで珍しくないことなので、キッチリ入れられるように。

ワンツースマッシュ(LP、RP、LP,発生:8, G:-7, H:+6, C:D)
ワンツーのフォローのための技。この技のおかげで一気に接近戦が強くなった。
カウンターヒットすれば回復不能の崩れを誘発し、コンボへ。

PK(LP、RK, 発生:8(6入れ時は10), G:-7, H:+4, C:+4)
サザンクロスコンビネーション2発止め。
確定反撃・スカし確定・暴れと使いどこはたくさん。
ガードされると7F不利という状況だが、
↓のサザンクロスへの派生や、裏拳への派生を相手に意識させられれば、
7Fものフレーム不利をはねのけて、攻め続けることも可能。
2発目の判定が上段なのにもかかわらず非常に広いので、1発目がスカっても2発目がひっかかってくれることが多いのも優秀。


サザンクロス(LP、RK、LK、LK, 発生:8(6入れ時は10), G:-7, H:+5, C:+5)
PKからこの技への派生を見せておけば、相手はうかつにPK後に攻撃できなくなる。
そして、2発目がカウンターヒットすると4発目まで連続ヒットするので、
PKを打つ時は、毎回2発目カウンターを意識すること。ダメージ54はデカイ。
ただ、むやみに4発目まで出しきると、しゃがまれて痛い反撃を食らってしまうことがあるので、
4発目はたまに打つくらいで、PK,3発止めを使っていくのが基本。
なお3発止めのフレームデータは、[G:-10, H:+2, C:+2]


ストマックニー(6LK、発生:16~17, G:0~+1, H:+2~3, C:+2~3)
近距離での主力中段。
ガードされても攻めが続くのが普通の中段技に比べて優秀なトコ。
さらに相手の右横移動にやや強い。
ただ、鉄拳4の頃よりさらにリーチが短くなり(俺の感覚で判断しただけですが)、
本当に近距離でしか使えない技に。

スイーパーキック(1LK,下段,ダメージ14,発生16,G:-13,H:-1,C:+4)
中・遠距離戦のところでも触れた技ですが、近距離戦でも主力として使っていける。
ブライアンの主な崩し要素はローキックなんだけど、
その中でもこのローはしゃがみステータスがついているので、暴れに対応した崩し技として重宝。
さらにブライアンには数少ない両方の横移動に対応した技
ヒット後は距離が離れるので、間合いを離して戦いたいときも有効。

左ロー(2LK, 下段, 発生:16, ダメージ13 ,G:-11, H:+1, C:+1)
ヒット後1フレーム有利&密着状態なので、その後の攻めの幅が非常に広い。
↑のスイーパーと違ってしゃがみステータスがないので、
強気に攻めたいときにはこの技を、安全に攻めたいときにはスイーパーと使い分けると○。
sdzさんが「ブライアンのローで一番攻撃的だよね」とか言ってたけど、まさにその通り。
ただ、リーチに関してはかなり短いので、近距離戦やステップインでかなり踏み込んでからじゃないと、打っていけない。

両K(LK+RK,中段,ダメージ25,G:-4,H:D,C:D)
この技も近距離戦で使っていける。
というより、この技以外に択で安心して使える中段ってあまりないんです。
ストマックニーは相手が少し下がっただけでスカってしまうし、
チョッピングは見てから立ちガードできるし、、、、。



さて、近距離戦は中・遠距離戦とは違って、ひとくくりにして話せないので、
ケースごとに触れていきます。

・ケース1[+10]
+10というのは、ワンツーヒット後の状況。
ここではストマックニーが大安定。鉄拳4の頃から存在する、「完璧な連携」
ストマックニー以外の行動としては、投げ・左ロー・ニーブレイクなど。

・ケース2[+4~0]
主に左ローヒット,PKヒット,ストマックニーガード後など。
?ストマックニー
相手の右横移動や、しゃがみに対応。
ガードされても攻めが続くのが大きい。
右横移動に対応、というけど、上級者なんかに最速で横移動された場合は、
スカって手痛い反撃をくらってしまいます。
?ワンツー,6入れワンツーハイ
もちろんこれらは相手の暴れ潰しのための選択肢。
暴れを潰す場合には、PKでなくワンツーがオススメ。
これもストマックニーの時と同じように、ガードさせても攻めが続くので。
そして、完全に相手の暴れを読み切っていてなおかつ、
フレーム的に10Fのワンツーハイが勝つ場合は、思い切ってワンツーハイを。
特に壁際ではなおさら打っていく価値がありますね。
?左ロー,投げ,スイーパーキック
相手の立ちガードに対しての行動。
スイーパーキックは、「たぶん立ちっぱなんだろうけど、この人よく暴れるからな~」って時に。
よくあるでしょ?w

・ケース3[ワンツーをガードさせたとき]
ワンツーをガードさせた時はフレーム的には-1Fの状態なんだけど、
技解説で述べたように、派生技の存在でブライアン側が優位に立ち回れる。
まずディレイをかけたワンツー派生を見せた後、
ワンツー(ガード)>左ローorストマックニーor投げ
のように-1Fらしくない攻めを継続可能。
ただ相手によっては、ワンツースマッシュに派生させないのを確認して
すぐに発生の早い技で切り返してくることもあるので、
そーいう相手に対しては、ワンツーをガードさせた後に再度ワンツーを出したりして
ペースを渡さないようにする。
ワンツーの後の攻め方に関しては、経験を積んで
アドリブをきかせられるようになるのが大事だとは思うんですが、
俺の攻め方はだいたいこんな感じです。


・ケース4[不利フレームを背負ったとき]
主に立ちガードや横移動をに無難に切り抜けるのがメインなんだけど、
時には暴れるのも効果的。
ここでは暴れるのに適した技を紹介。理由は要望があれば後で書きます。
 PK
 スイーパーロー
 フライングヒール
次に中・遠距離戦の基礎的なことにすいて。

鉄拳てゲームは密着して殴り合ってるより、
お互いに遠い間合いで様子を伺ったり、技を差し合ったりしている時間の方が圧倒的に多いので、
まずはこのあたりのコトから頑張りましょう。

ブライアンを使いたての人が振っていく技は4つです。
余計な技を振って、強くなるための道筋を見失うより、この技この4つに絞っていい。
というか、ブライアンを強くするにはこの4つの技のリーチと使いどころを
体ではやく覚えるのが重要なんです。

・両K
・スイーパーキック
・チョッピングエルボー
・右ロー

んでは各技の解説をば。

両K(LK+RK,G:-4,H:D,C:D)
リーチの長い、ダウンを奪えるミドルキック。ダメージ25。
さし合い・スカし確定・中段としての択、などなど用途は非常に豊富で、
ブライアンを使う上で一番重要な技。ジェッパでもチョッピングでもなく、これが一番大事な技。
まず真っ先にやることは、この技を先端で当てる練習をすること。
相手・キャラによっては、ほぼこの技だけで封殺できることもある。


スイーパーキック(1LK,下段,ダメージ14,発生16,G:-13,H:-1,C:+4)
姿勢があまりにも低いしゃがみステータス技なので、上段はもちろん、
一部の中段とかちあっても勝つことが多いです。
例えば、相手がこの技を読んでライジングトーを合わせてきても、姿勢が低いのでほぼライジングトーがスカってくれます(゚ー゚*)
そーいう技だから、積極的にステップインして、ぶんぶん振っても問題ないことが多い。
中距離の最風でバリアを張る三島に対しては、まずこの技で最風を抑制する。

ローキックにしては14という高めのダメージも魅力的。
ただ、上手い人になると捌かれることもあるので、打ちすぎには注意。

この技のカウンターヒット後は、ニークラッシュを出しておけば相手は割り込めない。
ので、カウンターヒット後は強気にステップインして択を迫ったりすることができる。

先端ヒット後は、相手の横移動・バックダッシュにほぼ全ての技がスカってしまうので、
仕切りなおすのが無難。

チョッピングエルボー(4LP,ダメージ21,発生20,G:+3,H:+5,C:D)
浮かせ技なのにも関わらず、ガードさせて密着で有利というぶっ壊れている技・・・・
だったのは5.0までの話。
ただ、まだまだ十分強い技です。
弱体化によって以前より警戒されなくなったので、横移動でかわされることも少なくなってので、
「当たってくれないかなー」って感じで出すのもあまり問題ないと思います。
そして、起き攻めに重ねるのも悪くないことをアタマに入れておきましょう。
近距離戦で安定したダメージを見込めるキャラには接近手段として使うのも○
ガード後・ヒット後の攻防に関しては、近距離戦のところで触れます。


右ロー(2RK,ダメージ9,発生15,G:-13,H+3,C:+3)
立ちから出せる右足でのローキック。
なぜ、この技を挙げたかというと、とにかくリーチの長さ。
リーチに関しては、両Kより長い。ブライアンのつま先の30センチ先に判定がある感じ(笑)
そして、ブライアンの上半身があまり前に出ないためか、
判定が前の方にいくこともないみたいで、この技を打って置き追い突きなどに刺さることも少ない。
つまりさし合いにおいてかなり優秀。

ヒット後は3フレーム有利だけど、
距離が開いてしまっているので、出す技は選ぶこと。
オススメ連携としては、
右ロー>両K,右ロー>スイーパーロー,右ロー>横移動両K、、、など。

そしてスイーパーロー同様、捌かれたら痛いことをキッチリ認識して出すこと。
ダメージが9と低く、リスクとリターンの合ってない技であることは間違いないので、
絶対に捌かれないところで出すこと。
普段から下段捌きを頻繁に狙う相手には打たなくていい。そのかわり両Kの使用頻度をさらに上げる。

10月2日の日記で「ローキックは波動拳なんだ」って書いたけど、
この技が一番波動拳っぽいんだよなあヽ(´ー`)ノ



基本的な立ち回りとしては、
とにかく両K。ひたすら両K。何度も言うけど両Kの強さは一刻もはやく理解してください(笑)
リーチの長さにモノを言わせて、相手の動きを封じる感じで、両Kを振ります。
そして相手が困って固まってきたら、すかさずチョッピング・各種ロー・ロングレンジスローなどで
ダメージを取りに行くのが、ブライアンの理想的な刺し合いのカタチ。
相手のダメージをじわじわ奪うよりも、一気に接近戦にもっていきたい場合にはステップインから、
チョッピング・LP・左ローを刺しこむのが良いと思います。

さて書いていきます。

まずはコンボのことから。
新しいキャラ触る時はコンボから始めるのがいいと思うんです。
楽しいからね(笑)

・チョッピングカウンター(フライングヒール)始動

? チョッピング>ストマックニー>ストマックブロー>6LP>マッハパンチ(66,63)

? チョッピング>RP>6LP>ガトリングプラスワン(61,58)

? チョッピング>RP>6LP>ライオットアナコンダ(61,58)

? チョッピング>RP>LP×3>ローストマック(57,54)

? フライングヒール>ストマック>6LP>ガトリングプラスワン(61)

? フライングヒール>ローストマック>6LP>マッハパンチ(57)


カッコ内にはチョッピングカウンター始動のコンボダメージを書きましたが、
このダメージの値から2を引けば、それがフライングヒールからの同コンボのダメージ値となります。
また?と?に関しては、フライングヒールからのみのコンボとして載せました。
よってカッコのコンボダメージもフライングヒール始動のもの。


?は安定するコンボの中では最大ダメージをとれるコンボ。
軸ずれもなく、壁まで運べそうにないときはコレで問題ないと思います。
フライングヒール始動のときは、近距離ヒットしてないとストマックニーがスカるので注意。

?は起き攻め重視のコンボ・・・と名目はなっていますが、
実際は浮かせた時についRPを出してしまった時の一番いいコンボって感じです(笑)
最後のガトリングをキッチリ全段入れるためのポイントとしては、
軸ずれしていないこと・6LPをしっかりステップインして出す・ガトリングを一瞬遅らせて出す
この3点ですね。ただ、最後の「ガトリングを~」っていうのは慣れていないと全段スカるっていうヒドイことになっちゃうので、
最後のポイントに関しては本当に慣れてからでいいと思います。

?は?とダメージは同じなんですが吹っ飛ばす距離が大きいので、
壁から遠い位置で浮かせた時などにオススメです。
また軸が多少ずれていても問題なく最後までヒットしてくれる安定さはいいですね。
ただ、相手がマードックだとライオットアナコンダで締めるコンボは全体的にスカりやすいので注意。
ブライアンを初めて使う人はまずこのコンボを使うといいんじゃないでしょうか。
?が一番運べるコンボ。
壁への距離によって最後のローストマックをPKに変えたり、
LPの数を調整したりしませう。

?は安定でなおかつそこそこ減って、起き攻めもできるっていう結構いいコンボ。
ガトリングの3発目はスカることはありますが、4発目はヒットしてくれるので、
とりあえず起き攻めにいけます。3発目がスカった場合のダメージは56。

?はフライングヒールの先端がカスあたりしたときに使うコンボ。
こーいうときはRPでも拾えないのでこれで。

・リフトアッパー始動時のコンボ

?リフトアッパー>ストッピングハイド>ニークラッシュ>6LP>マッパ(62)
基本的にこれ1択で。
でも俺はなぜかニークラッシュからのLPが苦手なので、↑にかいた?を使っちゃってます( ̄▽ ̄;)
ただこれはダメージが59とそこまで高くないので、皆さんはちゃんとこのコンボを使ってください(笑)

?リフトアッパー>ストマックブロー>6LP>ライオットアナコンダ(57)軸ずれしている場合に。安定。

壁まで運びたい時は↑の?を。


・ワンツースマッシュ3発目カウンター時のコンボ。

?ワンツースマッシュ>ストマック>ライオットアナコンダ(56)
これだけでいいと思います。
ただ、壁が近い場合は、
~>ストマック>ローストマック(PK)>壁ヒット>PK
~>ストマック(ローストマック)>壁ヒット>PK

といった風に壁ヒットPKを狙います。


・スネークエッジヒット後のコンボ

あんまりこの技当てる機会ないけどね(笑)

?スネークエッジ>スナイパーソバット(9LK)>ストマック>6LP>マッパ(62)
なお、スネークエッジが近距離ヒットしているとスナイパーソバットヒット時に位置が
入れ替わってしまうので、
そういう時は?を使ってください。ストマックはステップインをしてから。
運びたい時のコンボは、~>ステップインストマック>LP×3>ローストマック


主なコンボは以上です。
長さの割に内容の薄いものになっちゃったかな。
まあコンボはしょうがない。。。ですよね?

<はじめに>

どういった方針で攻略を綴っていこうか。
これにはかなり悩みました、、、、、。
あんまりその辺にありそうな攻略は書きたくないんですよね、
技解説(フレームやリーチの情報)+コンボ、でオシマイとか。
確かにこーいう攻略って絶対に間違いはないんですけど、
読んでて味がない、個性が出てない・・・・。
もちろんこーいう型にはまった攻略の良さもあるんですけどね。

で、初心者の人が使い始める際に見ながら強くなっていける攻略を目指そうと。
22日の日記にも書いたとおりブライアン使い増えてほしいし、
今鉄拳界に必要なのはプレイヤーをキープ&増やしていくことだしね

さらに付け加えておくと、俺の性格上攻め向きな人には合ってるかもしれませんが、
なるべくリスクを負わない、待ち気味に戦う、安定追求型の人には合ってないかもしれません・・・。


※技名表記について

書きやすい&読みやすいように、技名は俺が勝手に使っている略称を使っています。

(例)
・チョッピングエルボー→チョッピング
・サザンクロスコンビネーション2発止め→PK
・クイックローキック→右ロー

などです。技解説のところで、各略称に対するコマンドを表記しておきますので、
もし略称とコマンドが分からなくなったらそちらを見てくださいな。

ではどーぞ。

結構長くなっちゃいます(´∀`;
お昼頃に学校が終わって、帰りに高田馬場TILTへ。

ここで俺はよく1人で、ハパ?XのCPU戦をやるんだけど、
今日は珍しくプレイしてる人が。使用キャラはXブランカ。

正直このゲームで対戦できる機会はあまりないので、
早速両替機に直行し、50円玉を5,6枚用意。

えー、12連敗しました( ̄▽ ̄;)

うち、Xリュウで9試合、Xガイルで3試合くらい。


いやーキツかった、やっぱこんな時期にXやってる人って、
相当このゲームをよく知ってる人が多いんだよね 。・゚・(ノ∀`)・゚・。

連敗してく中で少しづつ対応できてきて、途中は惜しい試合もあったんだけどな。。。。

しかし、ほんっとリュウってキャラは面白いよねー。
正直俺は、リュウよりガイルの方が攻めやすくて、たぶん強いんだろうけど、
それでも対戦だとリュウを使っちゃうんだよね(笑)

リュウってキャラはほぼ波動,昇龍,足払い、この3つの技で成り立っちゃうようなキャラなんだけど、
1つ1つの技の振り方がマジで深すぎる!

何より気合を入れて波動拳打つのが大好き(笑)




勝っても負けても楽しいとか、

まじリュウってキャラ作った人、









天才じゃない?




そう思ってます。


サファリでもちょこちょこハパ?やろーっと(゚ー゚*)
朝起きたら、1時。
折角の休日なのに。でもまあいつも通り。

起きてご飯食べながらマラソンを観る。

高橋尚子さん、おめでとー(゚ー゚*)

3時頃、マイルCSを観る。
普段競馬は観ないんだけど、
なんだかデュランダルっていう馬がスゴイらしいので観る。

・・・・こねーじゃねえかー。

別に馬券を買ったわけじゃないけど、ダルくなってフテ寝。



・・・・・・・・・・5時になっとる Σ(゚д゚lll)


今日は3rdの聖地こと、板橋ニュートンで鉄拳5の個人戦があるんですよ。
事前に店長の松田さんや大野さんから招待されてたので、行くしかない。

そして、その開始時刻は5時

どう見ても遅刻です、本当にありがとうございました。


でもなんとか急いで5時半ちょっと前にニュートン到着。

俺が着いた瞬間に大会のくじ引きスタート。
なんだか俺待ちだったみたいです、ごめんなさい(・ω・` )

大会が始まるまでちょこっと3rdやって大会1回戦が開始。
もちろん今日は1秒も鉄拳やってません( ̄▽ ̄;)

参加人数は31人。5回も勝たないといけないのか、ちょっとめんどいなあ(´∀`;




    ( 中  略 )


あい、優勝しました(゚ー゚*)

それなりにキツい人とも結構当たったんだけど、
いつも通りにちゃんと立ちまわれたかな。

優勝賞品はカード10枚でした。やったーヽ(゚∀゚ )ノ
カード10枚とかおいしすぎるなあ(´∀`*)

大会の後は鉄拳やったり3rdやったりで、
しばらくして9時くらいに大野さん、sdzさん、ガニハリさん、かずや、ニュートン常連の人(?)で
ガストに行ってご飯。

ニュートンに戻ってもしばらく3rd。
大野さんに負けたー 。・゚・(ノ∀`)・゚・。

チュンリーきちーよ、くそったれーばかーつД`)


そんな感じで11時半にニュートンを後に。
松田さん、ニュートンの皆さん、ありがとうございました、また来ますねー(゚ー゚*)

12時くらいに春日についてりょうさんと合流。
その後、いつもなら帰宅して終了なんだけど、
今日はなぜかsdzさんとりょうさんの3人で、
御茶ノ水の銭湯行きました、銭湯ですよ(笑)

これがまたいいトコで風呂入った後は、
3人3時までトランプしてまったりしてました。

この後りょうさんが「お腹すいたぷー」とかウルサイので(笑)、
夕飯を食べたのにも関わらず、すき屋に。

・・・・大野さんがいる( ̄▽ ̄;)


明日は1限からゼミだってのに、4時半くらいに帰宅。

今日も時間とお金を無駄に使ったな(・∀・)
埼玉に遠征してきました。
もちろん、初めてです。

さてこの日のことを日記に書こうと思うわけですが、
かずやが長崎さんの掲示板にいっぱい書いてたんで、それをコピー(笑)

でぼる、ぽちさん、キャプさんと埼玉に行ってきました。
草加ももたろうのテッケナーはみないい人でした。
メンテがすごく良かったので、気持ち良く対戦できました。
聞くところによると、
常連の方が、でぼる遠征に備えて調整してくださったそうな。
ももたろうで対戦した方々、いろいろありがとうございました。

ももたろうで対戦した後はうぽさんの車でポピーに。
ポピーは店内が広くてほとんどのゲームが50円で、
しかも近くにコンビニとかすき家とかあってかなりいい環境です。
対戦台は4セットで、1時頃のピーク時には
もう1セット欲しいくらい人が集まってました。
しかも段位もいい具合にばらけてて、だれがきても楽しめそう。
常連かどうかはわかりませんが、
ポピーのトップはハマハーさんとショーキさんとダイパンさんのようです。
みんな強くてびびる。
とくにハマハーさんは、リュウさんを見て以来のディープインパクトでした。
んで、わがでぼる隊長が埼玉3強に突撃。
さいしょにショーキさんと対戦して、
余裕のでぼる隊長鉄拳王に昇格。
『ぶっぱしかしてないな』とか言われてました。
でぼるにやにや。
次に最強キング使いのダイパンさんと鉄拳王戦。
連敗してでぼるが降格の危機を出すも、周囲の期待をよそに、
そっから驚異の5連勝でダイパンさん闘神に降格。
でぼるさらににやにや。
ここで俺は雷神だったがでぼるのとなりでスタンバイ。
いざダイパンさんと勝負。
ほとんど五部の状態だったが少しずつ勝ち越して、
一時間半後くらいに雷神に降格させる。
楽しかったw
俺はまだ雷神だったので同段戦かと思われたが、
ショーキさんが入ってきて終了。
そうこうしてる間にでぼるはハマハーさんの2キャラを降格させて、
メインのリーにも勝ち越したようです。
でぼるにやにやが止まらない。
この日は一日中、ももたろうで赤段を見つけてから、ずっとにやにやしてましたw
いつものことですが。
不快に思った方すいませんでした。
全一テッケナーなので勘弁してください。

そして休憩してると、マンボーのメンツが揃ってポピーにきました。
埼玉サファリ完成の瞬間です。

ホールマンことTERUさんがハマハーさんのリーと対戦。
ブルースは完璧にボコられ、
レイブンも闘神降格のチャンスまでおいつめられる。
しかし、TERUさんが穴を見つけたのか、
そこからまくって鉄拳王に昇格。
ハマハーさん降格。
2時間以上タイマンしてました。
やっぱTERUさんは凄過ぎる!
かっこいいよ!
この日のポピーはどの台見ても見応えありました。
まじ熱かった。
そして帰る少し前に鉄拳王の一八と数時間前鉄拳王だったデビル使いの人対戦。
デビル仁には負け越しました。
地方の方らしいですが強さは東京以上かと。
東京にあんな強いデビルいたかな?

そして5時30分頃うぽさんの運転する車に乗り東京へ。

うぽさん運転お疲れ様でした。
眠いなかありがとうございました。
埼玉遠征はまじ楽しかったですw


うん、あまり覚えてないけど、確かこんな感じだった気がする(笑)
こんな人の日記のコピペで終わらせるのはあまりにもヒドイんで、
ちょっと付け加えとくか(゚ー゚*)

まずダイパンさんね、すげーキツかった( ̄▽ ̄;)
もうあれ、キングの最終形なんじゃないの?
って感じ(笑)
刺し合いでのダメージ効率が終わってるんだよね。
ブライアンの刺し合いの主力である両Kにスプリントフック合わせてくるんだ(´・ω:;.:...
もちろん、チョッピングもカウンターとられるから打てない。
で、じゃあしゃがみステータスが付いてるスイーパーキックで削りにいくか、
ってスイーパー打ちにいって間合いを間違えると、
BDしゃがみでスカされて、ボディスマくらうのね(・ω・` )

こっちはダメージ14だけ取りに行ってるのに、
なんで間合いミスっただけで半分持ってかれるんだよ、って何度も萎えちゃった(笑)
さらにミドルキックとシャイニングも上手く使ってくるから、
中・遠距離はどうしても不利な気しかしないんだよね 。・゚・(ノ∀`)・゚・。

なんとか近づけても、接近戦も上手いからダメージをとるのにほんとに骨が折れる。
ダイパンキングの接近戦はワンツーと右ローとエルフクとしゃがパンアッパーのみで構成され、
まあいたってシンプルなんだけど、それぞれの技の使い所が洗練されてるから、
対応しづらかった。

ダイパンさんがこの日対戦した中では一番強く感じたんだけど、
なんとか勝ててよかったな(゚ー゚*)
こないだ対戦した時は負けちゃったから、気合入れて臨めた。

埼玉の人とだいたい対戦した後は、
なぜかスタッフルームに招待されて、
店長の鶴巻さん、闘劇06GGXXの実況のバゴーンさん、うぽさんと2時間くらい
闘劇のこととか普段のことの話で盛り上がっちゃいました(゚ー゚*)

朝の4時くらいになって、鉄拳の台の方に戻ってみると、
みんなまだ元気に鉄拳やっててビックリ(笑)
あんたら気合ありすぎ(笑)

そのまま、5時くらいまでみんなの対戦みながらまったりして、
最後はかずやの日記にもあるように、うぽさんに送ってもらいました。

うぽさん、しょたくさん、対戦してくれた皆さん、ありがとうございましたヽ(´ー`)ノ

27日の5onでもよろしくおねがいします☆m( _ _ )m☆

あ、かずやの日記の

>でぼるにやにやが止まらない。

>やっぱTERUさんは凄過ぎる!
>かっこいいよ!


この扱いの差がヒドイ( ̄▽ ̄;)
2人とも、勝ってる、っていう点では同じなのに(笑)
今週の土曜日の夕方から、かずやと2人で埼玉に鉄拳しに行きます。
ポピーも行くことになってるので、暇な人は来てくださいなヽ(´ー`)ノ
さて、闘劇のオフィシャルサイトに掲載されている通り、
今回の闘劇の鉄拳は3on3という形式で試合が行われることになります。

実は結構前からこのこと知ってたんで、
もう1週間くらい前には俺のチームは決まってました。
どうせすぐに皆知っちゃうんだろうし、ここで公開。

チームメンバーは、

浅野・クマリ・でぼる

全員が闘劇本戦経験者、そして各キャラのエキスパートという構成です。
そして3人ともタイプのかなり違うプレイヤーなので、団体戦向けだと思います。

・・・・・うん、予選突破はもちろん、
普通に優勝を狙える、素晴らしいチームが組めたんじゃないかな(゚ー゚*)
言い訳もできないね、このチームなら。

あーでもほんと良かった、心強いチームメイトが組めて(笑)


闘劇出るつもりの人に忠告、というかアドバイス。
団体戦なんだから、チームメイトはさっさと決めた方がいいですよん。
ぐだぐだしてると、
いくら自分が強くても回りのみんながチーム組んじゃったから、出場できない
なんてことになりかねないので。

まあ俺の場合は大丈夫そうです。

後はDR稼動を待つのみヽ(´ー`)ノ


今日はちょっと語ってみます、
タイトル通り、「人間性能」について。

まず、皆なんとなく把握している、この「人間性能」の意味を再確認してみましょ。
人間性能、ってのはその人がどんなゲームをやる上でも、影響する能力のこと・・・ですよね?

具体的に挙げると、、、
反応速度(スカ確や投げ抜け・発生の遅い下段をガードする時などに問われる能力)
センス(さし合いや起き攻めで要求される能力)
コマンド精度(コンボとか)
読み合いの強さ(説明不要)

こんなとこかな?
この「人間性能」だけど、いつになっても

自分は人間性能が低いんだよねー


って言う人が多いので、これについてちょっと語ってみるよ、うん。

まずさ、反応とかセンスの良し悪しって、走る速さと同じように、
誰かと比較したり、全体を見たりして相対的に決まるモノじゃない?

だから反応やセンスの悪い人と同じくらい反応やセンスのいい人がいるはずだよね?

なのに、「俺って反応弱いからな~」っていう人をよくみかけるのに対して、
自分の反応やセンスに自信を持っている、っていう人は全くと言っていいほど見かけなくない?

これっておかしくない?
何かあるはずだ。

人間性能に自信を持てない人が落ち込む時って、
自分の思うように手が動かせない・頭が回らない時だよね。

例えば、相手の技がスカった時に右アッパーを入れる時のことを考えてみよっか。
キャラはジャックでもファランでもいい。

このスカりに右アッパー入れるのって、スゲエことだと思うんだ。
まず相手がスカらせた技の全体硬直を把握する、
今から右アッパー出して間に合うかな?ってね。
次に右アッパーが相手キャラまで届いてくれる距離かどうか確認する。
(もし届かない距離だったら、他のリーチの長い技を出すか、近づいて2択をかけるなりする)
そして最後に自キャラが立ち状態であるのを確認して右アッパーのコマンドを入力する。

どう?
「相手の技のスカりに右アッパーを入れる」って簡単に言うけど、
実際はこんなに段階を追った作業を頭の中でしてるのね。
そーいうことを普段やってるのに、
ちょっとスカ確や投げ抜けが上手く行かなかっただけで、
今まで上手く出来てたことを無視して、自分の反応が悪いと思い込んじゃう。

実際はそんなに反応が悪いなんてことないのに。


まあ、これはちょっと分かるんだけどね。
格闘ゲームで強くなろうと頑張ってる人達って、
みんな自分の理想通りに動くのを目標にするから、
自分が普段できているコトはあんまり印象に残らないんだよね。
これぐらいできてアタリマエだよ、ってね。
逆に失敗した時のことはしばらく頭にこびりついてる、と。

鉄拳タッグの頃から今まで、
鉄拳で知り合った人は100人ぐらいいっちゃうのかもしれないけど、
「この人は人間性能に難がありそうだなー」
って思ったのはせいぜい4,5人くらいだよ。
100人のうちの4,5人。

さらに、こーいう反応だとかセンスだとかは絶対、
反復練習による慣れ・理詰めでどーにかなってくれる
もんなんだ。

まず反応。
投げ抜けやスカ確に必要なもんなんだけど、
これは家で練習するなり、対戦積み重ねるだけでなんとかなるよ。
鉄拳4の頃、sdzさんが仁の逆ワンツーの2発目スカりにPK入れてたり、
仁のツーハイの2発目をしゃがんでリフトアッパー入れてるの見て、
「あー俺には無理だわー、あんなの」
とか思ってたんだけど、これも対戦重ねるうちにどーにかなったよ。
対戦中の意識が大事なんだよね。その時は、
「この試合は負けてもいいから、とにかく逆ワンツーのリーチを把握して、
 PK入れるタイミングを把握しよう」
って感じで取り組んでた。そしたら闘劇2004の予選が始まる頃には
ほとんど完璧に出来るようになって、
特に意識しないでも逆ワンツーの2発目スカりに手が自然にPKを入力する、
っていう域にまで達していた。
投げ抜けもそうだね、鉄拳始めた頃は見てから抜ける、なんてとても信じられなかったけど、
数万試合もやってりゃ、カズヤとか仁とかポールとかの一部の投げは見てから抜けられるようになったよ(笑)
あと投げ抜けの練習って家でも出来るから、伸ばすのが簡単な方だと思うんだよね。
俺はサボってるけど( ̄▽ ̄;)

次にセンス。
自分のセンスに自信がない、っていやいや刺し合いに付き合ってる人は、
いっそ自分から技を出しに行かない立ち回りを身につければいいと思う。
まあ、いわゆる待ちなんだけど、
刺し合いに自信が持てなくて、その気持ちを接近戦でも引きずっちゃったりするなら、
こーいうことすべきでしょ。
待ちたくないのなら、自分がどーいう技を出して、ダメージをとっているのかorとられているのかを
見つめなおしたり、ダメージが見込める技を考えて、刺しこむ技をしぼったりと、
アプローチの仕方はイロイロあるんだ。

コマンドの正確さはもう言うまでもないでしょ。
こんなん練習すりゃ、どーにかなる。以上。

読み合いの強さ。
自分が2択をかけたり、相手の攻めを受けたりする時に、
単純に中段or下段、とか立ちorしゃがみ、みたいに割り切る必要はない。
鉄拳には行動の幅が広いんだよね。
相手の技を受ける時に、
立ちガード・しゃがみガード・横移動・暴れ、、こんなにある。
これらの行動のリスク・リターンを突き詰めていくと、
「割にあった行動」が見えてくるはず。
この行動を多めにして、立ち回っていけば、いつの間にか体力リードしてる、ってことになるはず。
要はまあ、期待値ってやつなんだけど、
読み合いも頑張れば、理論でフォローできるよ、ってことです。


俗にトッププレイヤーって呼ばれる人達の反応やコマンド精度に対して、
すげー、って感動するのはいいけど、
その人達の背景には、こーいう努力がなされてるのは忘れちゃいけないって思うんだ。
「この人とは根本的に人間性能が違うから、追いつけないなあ」
って思うのは本当に筋違いなんだよ。

クマリさんはスネークエッジのガードもあやしいんだぜ!w


さて、また恐ろしく長くなったな(笑)
とりあえずまとめとくか。

<まとめ>
・人間性能ってのは、主に反応・センス・コマンド精度・読み合いの強さのこと。
・これらの性能が他人より低い、って思ってる人の大半は実はそうでもない。
・さらにこれらの能力は自分の努力でほとんどなんとかなる。
・格闘ゲームで強くなるためへの過程は、こーいう努力が占めるところが大きい。

おお、4行になったぞ、俺は何を書いてたんだ(笑)

コメントお待ちしてます(・ω・ )
最近、コメント機能が正常に機能しない場合があるそうで。

コメントを書いてもなぜか反映されてなくて、
また書き込まなきゃいけなくなっちゃう、なんてことありませんか?

俺は2回くらいあったんだけど、、、、どう?


長いコメント残してくれる場合は、
1回そのコメントをコピーしてから書き込むことをオススメします。

コメント機能がちょっとおかしいなら、
fc2の方に尋ねてみるかあ・・・・。
バイトが終わった後、サファリに寄って、イカさんとダイパンさんとちょこっとタイマン。

ダイパンさんに負けました(・ω・` )
あの人、距離把握能力がすごいね。
鉄拳5をいっぱいやったからか、しっかりと距離を確認できていて、
その距離に対して、振る技の選択もうまい。

それでダメージ効率のごっつい戦い方しかとらない、きついなあ 。・゚・(ノ∀`)・゚・。
今日は用事があって、5時半くらいにサファリを出なきゃいけなかったのが
ちょっと残念。
2人とも、普段あんまり会えないからねー。
あと20試合くらいはやりたかった。
特にダイパンさんとはもうちょいやっておきたかった。
久しぶりだったし、こっちに強いキングっていないからねー。
イロイロ試している段階で時間がきちゃった感じ(´・ω:;.:...


そだ、イカさんは俺の日記を、朝・昼・晩・深夜で一日4回もチェックしてくれてるらしいので私信。

>イカさん
なんかキツくなってたよー。
でも、まだほんのちょっとだけ俺にも言えることがあるので。。。

えっと、まだ起き蹴りくらいすぎじゃない?
俺もこーいう傾向あるんだけど、イカさんって相手の寝っぱに対して、
でっかくダメージを取りにいこうと、素直にストンピングとかカッティングでダメージをとるんじゃなくて、ダックインとかでフェイントかけたりして、相手を立たせようとしますよね?
これで毎回起き蹴りくらってるのはほんとに勿体無いから変えてみたら?

俺が寝っぱの時って、寝っぱに当たる技は何くらってもいいから、
起き蹴りが刺さるタイミングを見逃さないようにずーっとキックボタンに手を添えてる感じなんだ。
そーいう相手にいくらフェイントかけても、起き蹴りくらっちゃうから、
もっと素直にダメージとってもいいと思いました。
まあ欲張りすぎなんじゃないか、ってことです(笑)

そーいう起き攻めするのは、ある程度寝っぱに対して嫌がらせしてからですよヽ(´ー`)ノ

後はニーボルト打ち過ぎ(笑)
お互いの体力がほとんどない時になら、ともかく、
下段の選択肢としては微妙ですよー。
しかも俺あんなにしゃがんでるんだし( ̄▽ ̄;)
全然終わらなーい( ̄▽ ̄;)


今日いっぱい時間かけて書いたんだけど、
まだ4分の1くらいしか終わってない・・・。

俺がまとめるの下手なのもあるけど、
構成とかすげー考えちゃうんだよね。


とりあえず、カタチは少し不恰好でも、さっさとアップして手直ししていくのがいいのかな、

って思ったけど、そうするとずーっと直さないままになりそうだから、
ちょっとでも人様に見せられるよう、見やすくまとめてからアップしますよ(ノ゚ー゚)ノ

ただ、



結構長くなりそうです( ̄▽ ̄;)

どーしてもこの攻略は書き上げたいんだよね。
そんなにこだわる理由も書き上げた後に書くけど。。。
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