でぼるにっきぃ

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近距離戦の基本について。

中・遠距離戦のときと同じように、技解説から入りたいと思います。

・ワンツー
・ワンツースマッシュ
・PK
・ストマックニー
・スイーパーロー
・左ロー
・両K


ワンツー(LP、RP, 発生:8, G:-1, H:+10, C:+10)
接近戦の基本。ヒット後の有利フレームももちろん、ガードで-1というのも優秀。
さらにディレイをかけたワンツースマッシュへの派生もあるので、
ガードさせてもほぼ優位に立ちまわれる。
なお、2発目のみがカウンターヒットすると前入れPKが確定。
2発目カウンターはそこまで珍しくないことなので、キッチリ入れられるように。

ワンツースマッシュ(LP、RP、LP,発生:8, G:-7, H:+6, C:D)
ワンツーのフォローのための技。この技のおかげで一気に接近戦が強くなった。
カウンターヒットすれば回復不能の崩れを誘発し、コンボへ。

PK(LP、RK, 発生:8(6入れ時は10), G:-7, H:+4, C:+4)
サザンクロスコンビネーション2発止め。
確定反撃・スカし確定・暴れと使いどこはたくさん。
ガードされると7F不利という状況だが、
↓のサザンクロスへの派生や、裏拳への派生を相手に意識させられれば、
7Fものフレーム不利をはねのけて、攻め続けることも可能。
2発目の判定が上段なのにもかかわらず非常に広いので、1発目がスカっても2発目がひっかかってくれることが多いのも優秀。


サザンクロス(LP、RK、LK、LK, 発生:8(6入れ時は10), G:-7, H:+5, C:+5)
PKからこの技への派生を見せておけば、相手はうかつにPK後に攻撃できなくなる。
そして、2発目がカウンターヒットすると4発目まで連続ヒットするので、
PKを打つ時は、毎回2発目カウンターを意識すること。ダメージ54はデカイ。
ただ、むやみに4発目まで出しきると、しゃがまれて痛い反撃を食らってしまうことがあるので、
4発目はたまに打つくらいで、PK,3発止めを使っていくのが基本。
なお3発止めのフレームデータは、[G:-10, H:+2, C:+2]


ストマックニー(6LK、発生:16~17, G:0~+1, H:+2~3, C:+2~3)
近距離での主力中段。
ガードされても攻めが続くのが普通の中段技に比べて優秀なトコ。
さらに相手の右横移動にやや強い。
ただ、鉄拳4の頃よりさらにリーチが短くなり(俺の感覚で判断しただけですが)、
本当に近距離でしか使えない技に。

スイーパーキック(1LK,下段,ダメージ14,発生16,G:-13,H:-1,C:+4)
中・遠距離戦のところでも触れた技ですが、近距離戦でも主力として使っていける。
ブライアンの主な崩し要素はローキックなんだけど、
その中でもこのローはしゃがみステータスがついているので、暴れに対応した崩し技として重宝。
さらにブライアンには数少ない両方の横移動に対応した技
ヒット後は距離が離れるので、間合いを離して戦いたいときも有効。

左ロー(2LK, 下段, 発生:16, ダメージ13 ,G:-11, H:+1, C:+1)
ヒット後1フレーム有利&密着状態なので、その後の攻めの幅が非常に広い。
↑のスイーパーと違ってしゃがみステータスがないので、
強気に攻めたいときにはこの技を、安全に攻めたいときにはスイーパーと使い分けると○。
sdzさんが「ブライアンのローで一番攻撃的だよね」とか言ってたけど、まさにその通り。
ただ、リーチに関してはかなり短いので、近距離戦やステップインでかなり踏み込んでからじゃないと、打っていけない。

両K(LK+RK,中段,ダメージ25,G:-4,H:D,C:D)
この技も近距離戦で使っていける。
というより、この技以外に択で安心して使える中段ってあまりないんです。
ストマックニーは相手が少し下がっただけでスカってしまうし、
チョッピングは見てから立ちガードできるし、、、、。



さて、近距離戦は中・遠距離戦とは違って、ひとくくりにして話せないので、
ケースごとに触れていきます。

・ケース1[+10]
+10というのは、ワンツーヒット後の状況。
ここではストマックニーが大安定。鉄拳4の頃から存在する、「完璧な連携」
ストマックニー以外の行動としては、投げ・左ロー・ニーブレイクなど。

・ケース2[+4~0]
主に左ローヒット,PKヒット,ストマックニーガード後など。
?ストマックニー
相手の右横移動や、しゃがみに対応。
ガードされても攻めが続くのが大きい。
右横移動に対応、というけど、上級者なんかに最速で横移動された場合は、
スカって手痛い反撃をくらってしまいます。
?ワンツー,6入れワンツーハイ
もちろんこれらは相手の暴れ潰しのための選択肢。
暴れを潰す場合には、PKでなくワンツーがオススメ。
これもストマックニーの時と同じように、ガードさせても攻めが続くので。
そして、完全に相手の暴れを読み切っていてなおかつ、
フレーム的に10Fのワンツーハイが勝つ場合は、思い切ってワンツーハイを。
特に壁際ではなおさら打っていく価値がありますね。
?左ロー,投げ,スイーパーキック
相手の立ちガードに対しての行動。
スイーパーキックは、「たぶん立ちっぱなんだろうけど、この人よく暴れるからな~」って時に。
よくあるでしょ?w

・ケース3[ワンツーをガードさせたとき]
ワンツーをガードさせた時はフレーム的には-1Fの状態なんだけど、
技解説で述べたように、派生技の存在でブライアン側が優位に立ち回れる。
まずディレイをかけたワンツー派生を見せた後、
ワンツー(ガード)>左ローorストマックニーor投げ
のように-1Fらしくない攻めを継続可能。
ただ相手によっては、ワンツースマッシュに派生させないのを確認して
すぐに発生の早い技で切り返してくることもあるので、
そーいう相手に対しては、ワンツーをガードさせた後に再度ワンツーを出したりして
ペースを渡さないようにする。
ワンツーの後の攻め方に関しては、経験を積んで
アドリブをきかせられるようになるのが大事だとは思うんですが、
俺の攻め方はだいたいこんな感じです。


・ケース4[不利フレームを背負ったとき]
主に立ちガードや横移動をに無難に切り抜けるのがメインなんだけど、
時には暴れるのも効果的。
ここでは暴れるのに適した技を紹介。理由は要望があれば後で書きます。
 PK
 スイーパーロー
 フライングヒール
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コメント

凄いわかりやすい。攻略お疲れさまです
デボルさんみたいな誤魔化さないシンプルな強さって憧れるなーって見てたら、、

チョッピングは見てからしゃがめるし、、、、。

ん?これ、オイシイw
2005/11/23(水) 05:32:11 | URL | こ #-[ 編集]

あい、「立ちガード」の間違いですね(笑)

直しておきますよー、
また何かあったらお願いします☆m( _ _ )m☆
2005/11/24(木) 00:16:58 | URL | でぼる #-[ 編集]

左ローヒットでダウンとか激熱もいいとこですよ先生w
2005/11/24(木) 20:01:52 | URL | sdz #-[ 編集]

左ローガードで-4とか激熱もいいとこですよ先生w


直しとくよう。ぷうー。
2005/11/24(木) 21:41:26 | URL | でぼる #-[ 編集]
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