遠い間合いでの基本的なことは中・遠距離戦1に書いた通りで、
実際刺し合いに関しては、中・遠距離戦1のトコでだいたい問題ないと思うんですが、
ブライアンに行き詰まったり、「もっと他のことがしたーい」って感じたりした人はココ見てください。
・両K後を派生技でフォローする。
刺し合いにおいての主力技は何度も言ってるように両Kなんだけど、この両Kに
ライオットアナコンダ(LK、LK、RK)
アナコンダバイツ(LK、LK、RP)
ガトリングコンビ(LK、RP、LP、RK(LP))
を混ぜていくことでさらに刺し合いが深くなる。
まずこれらの派生技は初段が両Kのモーションと全く同じと言っていいので、
両Kガード後にすぐに攻撃してくる相手にはこれらの技の2,3発目が刺さる。
そして、うまくこれらの派生技を相手の意識に植え付けられれば、
両Kがガードされても精神的に優位に立ち回れる。
さて、各派生技ごとの解説をば。
?ライオットアナコンダ(LK、LK、RK,G:-12, H:D, C:D)
両Kと区別がつかない初段をガードした後、暴れる相手に2,3発目がカウンターで連続ヒット。
3発目ヒット後、相手キャラは吹っ飛び、
受身をとらなければステップインからのスイーパーや右ローが確定。
ただ3発目を右横移動で避けることが可能で、もちろんそうなったら手痛い反撃はまぬがれない。
?アナコンダバイツ(LK、LK、RP,G:-8, H:D, C:D)
初段ガード後に動く相手に対して2,3発目が刺さるのは、アナコンダと同じ。
3発目は上段なのでしゃがめるが、3発目は横移動でかわせないのがポイント。
ライオットアナコンダを横移動する相手にはコレで大ダメージを奪える。
ファランや平八など、立ち途中の技に乏しいキャラには?よりこちらを多めに。
1発目を相手の目の前でスカらせて、2発目をカウンターで当てる、
という使い方もかなり実用的、というより大会向け。
そんなん引っかかるっつーの(笑)
?ガトリングコンビ(LK、RP、LP、RK(LP),G:-12, H:+2, C:+2(G:-10, H:D, C:D))
↑に挙げた2つの派生技は確かに優秀なんだけど、どちらも2発目が上段であるのがネック。
このため、LK(両K)をガードした瞬間にしゃがむ相手も時々みかける。
こういった相手に対しては、両Kをガードされた後、相手がしゃがむのをいいことに、
再びチョッピングや各種ローキックで攻め込んでもいいのだが、
この技で直接ダメージを奪うのも有効。
初段をガードした後にしゃがむ相手に対して2,3発目まで連続ヒットする。
なお、3発目ヒット時のフレームは+5。
↑に示したフレームデータを見れば分かる通り、
4発目まで出しきると分の悪い逆2択になってしまうので、
基本的に3発止めを使っていく。
そして忘れていけないのが、ガトリングコンビは初段がカウンターヒットすると3発目まで連続ヒットし、4発目の下段派生は捌けない、ということ。
刺し合いでこの技を出して、初段がカウンターヒットしているのを確認したら、
すかさず4発目のRKまで入力するクセをつけたい。
もし、相手がガードしたとしても-12では痛い反撃はまず食らわない。
ちなみに初段カウンターから最後の下段派生(RK)まで入れば、
ダメージ54&2F優位。オイシスギル。
・マッハキックを使ってみる
遠距離で延々と横移動している対処ってのが本当にメンドクサイ。
ローでコツコツダメージをとって、相手の横移動を抑制してもいいけど、
状況によっては一気にダメージを取りに行きたい。
スティーブのウィービングを連発する人に対しても有効。
そーいう時に思い切ってステップインして、マッハキックを打つ。
この時、絶対にスカらないようにステップインを伸ばすこと。
スカり硬直が大きいのと、上段技であること、置き右アッパーに負けやすいことを注意した上で出す。
なお、ヒット後の状況は次の通り。
1.相手があお向けで、足が自キャラ側という風にダウンした場合。
遠距離でヒットした時や、軸がズレていない時にこうなりますね。
この時のダメージの取り方は・・・・
?ステップインして右ロー
確定。
安定してダメージを取れます。不確定ではあるけど、
もっとダメージを取りに行きたい場合は?と?を。
?ステップインからのスイーパーキック
その場起き以外に対応。いくら寝っぱを読んだからといっても、
ここでスネークエッジは打っちゃいけない気がする。
?ステップインからのストマック
その場起きと後転に対して、相手を浮かせられる。
この後LPで刻んで壁コンボに持っていければいいが、そうでない場合は、
6LP>ガトリングプラスワン、で。
2.相手があお向けで、頭が自キャラ側という風なダウンの場合
マッハキックが近距離で軸ずれヒットした時。
?ステップインしてスイーパーキック
確定。
?ステップインからのストマックブロー
その場起きと後転の両方に対応。
その場起きには背面ヒットし、後転には空中ヒットしてコンボへ持っていける。
?ステップインからのアナコンダバイツ
その場起きを読み切った時に。
背面から全段ヒットするので
?ステップインからのチョッピング
後転を読みきった時に。背面ヒットし、その後の状況がいい。
つらつらと書いたけど、マッハキックヒット後の基本的な行動は、
・だいたい確定の右ロー(スイーパーキック)を入れていく
・確定ローを入れている時に、相手が受身をとったり、寝っぱだったりとクセが確認できるはず。
(ローが空中ヒットしているか、ダウン中に刺さっているか確認するってことね)
・そのクセを把握してから、勝負所でマッハキックヒット後に
ストマックブローorスネークエッジを打つ。
こんな感じで。
・ストッピングダブルハンマーを使ってみる
まずは技自体のデータ。
ストッピングダブルハンマー(4LK、LP+RP, 発生:20, G:-1, H:+9, C:D)
ストッピング自体は発生も遅く、上段と使いづらい技ではあるんだけど、
あまり見かけない技だから、たまに出すときちんと対応できない人がほとんど。
まず1発目に反応して、つい手を出すと2発目がカウンターで刺さり、スイーパーキックが確定。
そして2発目がガードされても相手がしゃがみで-1という状態なんだけど、
このことを知らない人も結構いるので、手を出してくる相手にはワンツーや横移動で対応。
また、相手が寝っぱの時に打ってみるのも有効。
イロイロな局面で打っていけるけど、主力にはできない技であるのを理解すること。
同じ発生20Fの技でもチョッピングの方が圧倒的に使い勝手がいいからね。
所詮アクセント程度にしか使えない技。
実際刺し合いに関しては、中・遠距離戦1のトコでだいたい問題ないと思うんですが、
ブライアンに行き詰まったり、「もっと他のことがしたーい」って感じたりした人はココ見てください。
・両K後を派生技でフォローする。
刺し合いにおいての主力技は何度も言ってるように両Kなんだけど、この両Kに
ライオットアナコンダ(LK、LK、RK)
アナコンダバイツ(LK、LK、RP)
ガトリングコンビ(LK、RP、LP、RK(LP))
を混ぜていくことでさらに刺し合いが深くなる。
まずこれらの派生技は初段が両Kのモーションと全く同じと言っていいので、
両Kガード後にすぐに攻撃してくる相手にはこれらの技の2,3発目が刺さる。
そして、うまくこれらの派生技を相手の意識に植え付けられれば、
両Kがガードされても精神的に優位に立ち回れる。
さて、各派生技ごとの解説をば。
?ライオットアナコンダ(LK、LK、RK,G:-12, H:D, C:D)
両Kと区別がつかない初段をガードした後、暴れる相手に2,3発目がカウンターで連続ヒット。
3発目ヒット後、相手キャラは吹っ飛び、
受身をとらなければステップインからのスイーパーや右ローが確定。
ただ3発目を右横移動で避けることが可能で、もちろんそうなったら手痛い反撃はまぬがれない。
?アナコンダバイツ(LK、LK、RP,G:-8, H:D, C:D)
初段ガード後に動く相手に対して2,3発目が刺さるのは、アナコンダと同じ。
3発目は上段なのでしゃがめるが、3発目は横移動でかわせないのがポイント。
ライオットアナコンダを横移動する相手にはコレで大ダメージを奪える。
ファランや平八など、立ち途中の技に乏しいキャラには?よりこちらを多めに。
1発目を相手の目の前でスカらせて、2発目をカウンターで当てる、
という使い方もかなり実用的、というより大会向け。
そんなん引っかかるっつーの(笑)
?ガトリングコンビ(LK、RP、LP、RK(LP),G:-12, H:+2, C:+2(G:-10, H:D, C:D))
↑に挙げた2つの派生技は確かに優秀なんだけど、どちらも2発目が上段であるのがネック。
このため、LK(両K)をガードした瞬間にしゃがむ相手も時々みかける。
こういった相手に対しては、両Kをガードされた後、相手がしゃがむのをいいことに、
再びチョッピングや各種ローキックで攻め込んでもいいのだが、
この技で直接ダメージを奪うのも有効。
初段をガードした後にしゃがむ相手に対して2,3発目まで連続ヒットする。
なお、3発目ヒット時のフレームは+5。
↑に示したフレームデータを見れば分かる通り、
4発目まで出しきると分の悪い逆2択になってしまうので、
基本的に3発止めを使っていく。
そして忘れていけないのが、ガトリングコンビは初段がカウンターヒットすると3発目まで連続ヒットし、4発目の下段派生は捌けない、ということ。
刺し合いでこの技を出して、初段がカウンターヒットしているのを確認したら、
すかさず4発目のRKまで入力するクセをつけたい。
もし、相手がガードしたとしても-12では痛い反撃はまず食らわない。
ちなみに初段カウンターから最後の下段派生(RK)まで入れば、
ダメージ54&2F優位。オイシスギル。
・マッハキックを使ってみる
遠距離で延々と横移動している対処ってのが本当にメンドクサイ。
ローでコツコツダメージをとって、相手の横移動を抑制してもいいけど、
状況によっては一気にダメージを取りに行きたい。
スティーブのウィービングを連発する人に対しても有効。
そーいう時に思い切ってステップインして、マッハキックを打つ。
この時、絶対にスカらないようにステップインを伸ばすこと。
スカり硬直が大きいのと、上段技であること、置き右アッパーに負けやすいことを注意した上で出す。
なお、ヒット後の状況は次の通り。
1.相手があお向けで、足が自キャラ側という風にダウンした場合。
遠距離でヒットした時や、軸がズレていない時にこうなりますね。
この時のダメージの取り方は・・・・
?ステップインして右ロー
確定。
安定してダメージを取れます。不確定ではあるけど、
もっとダメージを取りに行きたい場合は?と?を。
?ステップインからのスイーパーキック
その場起き以外に対応。いくら寝っぱを読んだからといっても、
ここでスネークエッジは打っちゃいけない気がする。
?ステップインからのストマック
その場起きと後転に対して、相手を浮かせられる。
この後LPで刻んで壁コンボに持っていければいいが、そうでない場合は、
6LP>ガトリングプラスワン、で。
2.相手があお向けで、頭が自キャラ側という風なダウンの場合
マッハキックが近距離で軸ずれヒットした時。
?ステップインしてスイーパーキック
確定。
?ステップインからのストマックブロー
その場起きと後転の両方に対応。
その場起きには背面ヒットし、後転には空中ヒットしてコンボへ持っていける。
?ステップインからのアナコンダバイツ
その場起きを読み切った時に。
背面から全段ヒットするので
?ステップインからのチョッピング
後転を読みきった時に。背面ヒットし、その後の状況がいい。
つらつらと書いたけど、マッハキックヒット後の基本的な行動は、
・だいたい確定の右ロー(スイーパーキック)を入れていく
・確定ローを入れている時に、相手が受身をとったり、寝っぱだったりとクセが確認できるはず。
(ローが空中ヒットしているか、ダウン中に刺さっているか確認するってことね)
・そのクセを把握してから、勝負所でマッハキックヒット後に
ストマックブローorスネークエッジを打つ。
こんな感じで。
・ストッピングダブルハンマーを使ってみる
まずは技自体のデータ。
ストッピングダブルハンマー(4LK、LP+RP, 発生:20, G:-1, H:+9, C:D)
ストッピング自体は発生も遅く、上段と使いづらい技ではあるんだけど、
あまり見かけない技だから、たまに出すときちんと対応できない人がほとんど。
まず1発目に反応して、つい手を出すと2発目がカウンターで刺さり、スイーパーキックが確定。
そして2発目がガードされても相手がしゃがみで-1という状態なんだけど、
このことを知らない人も結構いるので、手を出してくる相手にはワンツーや横移動で対応。
また、相手が寝っぱの時に打ってみるのも有効。
イロイロな局面で打っていけるけど、主力にはできない技であるのを理解すること。
同じ発生20Fの技でもチョッピングの方が圧倒的に使い勝手がいいからね。
所詮アクセント程度にしか使えない技。
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