でぼるにっきぃ

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ここでは、接近戦や刺し合いといったように、
分類しにくいネタ的なモノをまとめ、、、、たのかな?w


・ジェットアッパーを出そうとして暴発した裏拳のフォロー
スカしジェットアッパーや、確定ジェットアッパーをミスった時に
4RPの裏拳が暴発しちゃうことって、よくありますよね?
この時、当然裏拳はガードされちゃうんですけど、
その後にLPを追加入力して、ダブルバックナックルに派生させると、
しゃがみステータス以外の技全てにカウンターをとれ、オイシイ(σ ̄▽ ̄)σ
そしてダブルバックナックルはガードされても、見た目に反して、五分なので、
うかつに中段を出してくる相手にはワンツーハイでカウンターを取れる。

いまだにこのダブルバックナックルをしゃがまれたことって1回も無いんだよな(笑)

・投げの後の攻防

鉄拳5.0稼動直後に長崎さんの掲示板に書いたんだけど、改めて整理して紹介。

?投げ後共通のこと

ブライアンの3種類の投げの後ダウンしている相手との距離は
右>両>左の順に近いんだけど、どの投げの後も、ブライアンが動かなければ
相手の起き蹴りは中下段の両方届くので起き蹴りしてくる相手にはバックダッシュなりすること。

また、寝っぱには1LKかスネークエッジで。
スネークエッジはリスクありすぎだろって言う人もいるかもしれないけど、
ぶっちゃけ投げの後は寝っぱ安定なんで、時にはスネークエッジを打ちにいくのもアリ。
ちなみにフライングニールは相手の距離が近すぎてあたりません。
後転にはヒットするんだけど、それなら、後述する相手が後転した場合の選択肢をとった方が
リターンでかいのでフライングニールはおそらく無しで。

?左投げ後
<相手がその場起き上がりした場合>
距離が離れてて、何も入らないかと思ったが、
ストマックが背面ヒットする。
ただ、タイミングがややシビアなので注意。連打では成功しづらいので目押しで。

<相手が後転した場合>
走って追いかけてチョッピングが背面ヒット。
チョッピングは気持ち早めに出すといいです。慣れれば安定。
ちなみにチョッピングが背面ヒットした後の攻防については↓の方の、
ストマック・ローストマック背面ヒット時の攻防を見てください。


?右投げ後
<相手がその場起き上がりした場合>
鉄拳4でもあったネタですが、しゃがパンが空中ヒットします。
その後は、ニークラッシュ>ローストマック、というコンボがオススメ

<相手が後転した場合>
ステップインして、ローストマックで相手を拾えます。
まずステップインして左ローのコマンドを入力して、相手が後転しているのを確認してから、
RPを追加入力するのが○


?両投げ後
まず、投げ後は右ローが確定。
壁が近ければスイーパーキックも確定。
<相手がその場起き上がりした場合>
アナコンダバイツ(LKLKRP)が全段ヒット。
相手の背後から初段のLKが入り、そのまま3発入ります。
その後のコンボは壁が無い限り、PK>マッパで。

他には、ストマックとローストマックが背面ヒット。
ダメージや相手と距離が離れないことを考慮したらローストマックの方がいいんだけど、
スカった際に起き蹴りをもらいにくいのはストマックなんで、そこらへんも考えてみるといいね。

<相手が後転した場合>
左投げの時と同じように走ってチョッピングがヒット。

・壁際での行動
?壁コンボを決めた後
ワンツースマッシュ,MPKコンビで壁コンボを締めた後は、
右ローステップイン挑発で攻める。
立ち上がらない・横転する相手には右ローがヒットし、再び相手がうつぶせ状態になってさらに起き攻めがループする。
そして立ち上がる・受身を取る相手にはステップイン挑発からワンツーorPKで。
ちなみに挑発>両Kは俺の腕では安定しないので、ワンツーやPKで妥協してます(笑)
挑発のいい所は相手が寝っぱを選択していた時にもすぐにキャンセルして攻めが続くトコ。
ちなみに壁コンボの後、受身を取る相手に対しては前方ジャンプからの振り向きしゃがパンを背面ヒットさせて、
ダブルニーを狙う、っていう選択肢もありますが、
挑発が万能すぎるので、俺は使っていません。

?壁際での立ち回り心がけることは主に2つ。
・両Kを当てること。
・壁から逃さないこと


壁際はそれなりにいろんな技振っていくんだけど、
やっぱり本命は両Kなんだよね。
周りの人に「打ちすぎじゃないか?」って思われるほど壁際では両Kを打っていい。
そのくらい両Kのリターンって大きいからね。
で、この両Kの当て方なんだけど、16Fという発生の遅さから当たる機会なんて少ない、
って思ってる人が多いんだけど、実はそうでもない。
鉄拳て不利フレーム背負ってても、BDや横移動駆使して技を振れば、
不利フレームを逆に利用することもできる
んだよね。
例えば、、、
壁際で、両Kガード>横移動両Kとかかなりウザい、っていうか強いよ(笑)
こんな感じでイロイロ両Kの当て方を練ってみてくださいなヽ(´ー`)ノ
両Kにビビって、ずーっと立ちっぱや横移動でやりすごそうとする人に対しては、
延々とローを打ったり、横移動をレッグスラッシュで潰したり、暴れをLPやワンツーで潰したりするのも重要。これが壁から逃さない技術。

・ストマックブロー・ローストマックが背面ヒットした時の攻防

基本的にジェットアッパーとフライングヒールで完全2択が成り立つ
(特殊動作を持つ一部のキャラにはアヤシイ)
確定ダメージがほしいときは、エルボースラッシュ

あ、これだけです(笑)

・相手の体力が少ない時の立ち回り
「体力が少ない」っていうのは相手体力1~15くらいの状態を想定してもらえれば結構です。
鉄拳5.1は5.0と違って、コンボダメージが小さいので
相手の体力がちょっと残ることが多いんですよね。
だから、そーいう立ち回りも鍛える必要があります。

相手を削り切る時に使う技と使い方は以下の通り。

生ロー(1RK)
接近戦2で述べたように、こんな削りに優秀な技も珍しい(笑)
発生12Fでリーチも長いので、この技が届く間合いに入った瞬間に打てるようになれば、
捌かれない限り痛い目を見ない。

スイーパーキック
生ローの外の間合いから削りに行きたい時に。
この技もガードされる分には構わない。

両K・ガトリングコンビ
↑の2種類のローを警戒する相手にはコレで削る。
両Kがリーチに優れているのは今更言うまでもないけど、
この両Kにガトリングを混ぜるとかなり削りがラクになる。
理由は中・遠距離戦2で述べた通り。
そしてここでも、ガトリングは基本的に3発止めを使う。
ちなみに3発止めのガード時のフレームは-6。
が、相手は4発目を絶対と言っていいほど意識するので、
フレーム不利にもかかわらず、

 ガトリング3発目ガード>生ロー
 ガトリング3発目ガード>ガトリング


といったかなり強引かつ、ウザい削りが可能。
もちろん時には4発出しきって、2択で殺してもいいんだけどね。
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